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« Belle » : le conte de « La Belle et la Bête » relu à l'ère des réseaux sociaux - Le Monde

« Belle » (2021), film d’animation japonais de Mamoru Hosoda.

Dans le monde virtuel de U, charpenté comme un réseau social, l’avatar d’une mystérieuse chanteuse surnommée Belle suscite l’engouement de millions d’utilisateurs. Sous cette identité d’emprunt se cache en fait une timide lycéenne, Suzu, qui a du mal à surmonter son anxiété comme à s’affirmer dans la vie réelle. Sur U, Belle fait la rencontre d’un sombre personnage, La Bête, reclus dans un château de pixels délabré et considéré par tout le réseau comme un paria. Suzu n’aura dès lors de cesse de découvrir qui se cache derrière lui.

Le dernier long-métrage de Mamoru Hosoda (Summer Wars, Le Garçon et la Bête), figure de proue de l’animation japonaise contemporaine, consiste en une réactualisation à l’ère des réseaux sociaux, du fameux conte La Belle et la Bête (1756), de Jeanne-Marie Leprince de Beaumont, gisement inépuisable des films jeunesse. Disposant d’un budget considérable, ce nouveau film marque un saut de production pour l’animateur âgé de 54 ans, dont l’enjeu principal est de figurer l’étendue et le foisonnement de l’océan numérique, structuré ici comme un rack de disque dur géant où flottent les avatars les plus fantasques comme autant d’espèces marines.

Défaut patent d’imaginaire

Comme il l’avait déjà démontré dans Miraï, ma petite sœur (2018), Hosoda est un cinéaste dualiste, pour qui la réalité et l’imaginaire s’opposent sans jamais se rencontrer. Dans Belle, cette opposition se reconduit, cette fois, entre le quotidien discret de l’adolescente et son existence flamboyante sur les réseaux. Malheureusement, si la sensibilité d’Hosoda se porte plus volontiers vers la représentation du quotidien, pour lequel il privilégie une splendide animation 2D traditionnelle, elle échoue en revanche à donner la moindre consistance au monde virtuel, caractérisé par un déversement de formes d’une grande laideur, lesté par une volonté de surcharge et un usage mal intégré du numérique.

Les scènes se déroulant dans U manifestent de surcroît un défaut patent d’imaginaire, une incapacité à figurer l’ubiquité et le vertige numériques. On sent bien, dans le fond, qu’Hosoda est un réaliste empêché, notamment par son ambition de parler à la jeune génération « digitale » dans un langage et dans des codes qu’il ne maîtrise pas forcément.

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