"가상의 실감형 콘텐츠를 활용한 교육은 선생님이 필요한 어린이보다 자기 주도 학습이 가능한 어른에게 더 효과적입니다. 그중에서도 '제2의 인생'을 준비하는 40·50세대와 시니어 세대가 가상교육 콘텐츠에 친숙하게 반응한다는 점을 주목해야 합니다."
VR(가상현실)을 접목해 실감형 교육 콘텐츠를 만드는 기업 '마블러스(MARVRUS)'를 창업한 임세라 대표는 회사를 운영하며 얻은 깨달음을 이처럼 소개했다. 마블러스는 지난해 4월 VR을 활용한 '1초 만에 해외연수' 콘셉트의 어학 제품 '스피킷'을 개발해 첫 5G 교육 서비스의 주인공이 됐다.
여기에 코로나19가 에듀테크의 디지털 트랜스포메이션을 앞당기고 있어 1~2년 뒤면 더 완성된 실감형 교육 콘텐츠를 내놓을 수 있다는 게 임 대표의 생각이다. 임 대표는 다음달에 열릴 〈폴인스터디 : 에듀테크, 어른의 공부를 바꾸다〉에서 연사로 나서 마블러스가 스피킷을 개발하면서 얻은 인사이트와 에듀테크 산업이 앞으로 나아갈 방향을 공개할 예정이다.
- VR기기를 사용하는 실감형 콘텐츠가 언어 학습에 도움이 되나요?
- 스피킷에는 실제 해외에서 원어민이 말하는 모습을 그대로 촬영해 구현한 내용이 담겨 있어요. 예를 들어 사용자들이 VR기기를 착용하면, 미국 뉴욕에서 가게를 방문해 점원과 대화하는 것을 그대로 경험하는 거죠. 현실과 비슷한 실사 구현을 한 콘텐츠가 외국인을 마주했을 때 겪는 긴장감을 줄여주고 있습니다. 몰입도는 교재를 활용한 학습을 하는 것보다 5배가량 높은 것으로 파악하고 있습니다. 심지어 특정 사례지만 중국 베이징대는 VR 언어 학습이 기존 방식보다 학습 효과가 10배라는 연구 결과도 있고요.
- 그래도 VR이 아직은 보편적이지 않은 것 아닌가요?
- 물론 직접 해외연수를 가는 것이 가장 좋겠지만, 해외연수를 가기 어려운 상황들이 적잖습니다. 비용 문제가 생길 수 있는데, VR 학습은 해외연수를 직접 가는 것에 비하면 비용의 90%를 절감하는 효과를 낼 수 있죠. 또 돈이 있어도 코로나19로 인해 해외연수를 가기 어려운 경우도 생기면서 VR 콘텐츠가 점점 주목받는 추세입니다.
- 코로나19 상황이 마블러스의 콘텐츠 제작, 유통에도 영향을 줬을 것 같습니다.
- 해외 촬영이 어려워지고 배우 섭외가 힘들어지는 문제가 있었어요. 게다가 양방향 콘텐츠이기 때문에 사용자가 말하는 답변에 따라 다양한 상황을 전부 촬영해야 해서 용량, 네트워크 활용 문제 등은 코로나19 이전부터 있었죠. 하지만 위기가 기회로 바뀐 부분도 있어요. 비대면 교육이 주목을 받으면서 어쩔 수 없이 디지털을 선택해야 하니, 신기술에 거부감을 느끼는 분들도 저희 콘텐츠를 받아들이는 상황이 생겼어요. VR 가상교육 문의와 수요가 급증했고, 실제 매출에도 긍정적으로 작용했습니다.
- 5년 전 VR을 연계한 사업이 적었던 상황에서 창업을 떠올리기 쉽지 않았을 것 같아요.
- 대학생 때부터 교육격차 해소에 관심을 두고 교육 봉사에 종종 참여했었어요. 또 주말에는 지역을 다니며 영어 강사 일을 했었는데요. 그 과정에서 해외연수를 가기 어려운 아이들을 보고, 실전영어 능력을 확인하는 요즘 교육의 상황이 겹쳐지는 것을 보면서 이를 해결하는 방법을 고민했습니다. 그래서 떠올린 것이 VR을 접목한 교육 콘텐츠였어요. 2013년쯤이었는데, 에듀테크라는 개념이 국내에 별로 알려지지 않았던 때였습니다. 2년간 미국과 영국 등을 찾아 에듀테크의 발전상을 보면서 준비한 결과, 마블러스를 2015년에 시작할 수 있었습니다.
- 마블러스라는 이름에 특별히 담은 의미가 있으시나요?
- 실감형 콘텐츠 기술을 뜻하는 MR(혼합현실), AR(증강현실), VR의 철자를 합친 것에 '놀라운'(marvelous) 경험을 주겠다는 의미를 담았어요. 기술들을 활용해 놀라운 사용자 경험을 주겠다는 뜻을 담은 거죠.
- 앞으로 VR 말고도 다양한 콘텐츠를 만들어 내겠군요?
- 요즘에는 인공지능을 활용한 사람의 비언어데이터 수집에 집중하고 있어요. '미(MEE, Marvrus Emotion Engine)'라는 엔진을 개발했는데요. 모바일, 태블릿, PC 등에 부착된 카메라와 마이크를 통해 얼굴과 음성의 변화를 인식하고, 이를 콘텐츠에 반영하도록 하는 거죠. 실감형 콘텐츠를 사용할 때 소통, 반응 역량을 강화해 사람의 감성적인 부분까지 맞춘 피드백을 할 수 있을 거라 기대하고 있습니다.
그는 "지금까지 에듀테크는 반복 업무를 편리하게 만들기 위한 효율성을 높이는 쪽으로 발전해왔다"며 "이제는 몰입도를 높여주고, 동기를 느낄 수 있도록 커뮤니케이션하는 영역이 발전할 것으로 보인다"고 말했다. 그러면서 "마블러스는 '가상교육 분야의 디즈니'가 되겠다는 것을 목표로, 세대를 넘나드는 콘텐츠와 플랫폼 다각화에 집중하고 있다"고 강조했다.
임세라 대표가 에듀테크 분야에서 얻은 구체적인 경험과 인사이트는 다음달 9일 시작하는 〈폴인스터디 : 에듀테크, 어른의 공부를 바꾸다〉에서 만날 수 있다. 이 스터디에는 카카오의 에듀테크 계열사 '야나두'의 김정수 공동대표와 원격 코딩 교육 플랫폼 '엘리스'의 김재원 대표, '튜터링'의 김미희 대표 및 '클라썸'의 이채린 대표도 연사로 참여한다.
August 11, 2020 at 04:00AM
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[폴인인사이트] 뉴욕 가게에서 점원 만난듯이 영어 공부… “VR 교육은 30대보다 50대가 더 만족” - 중앙일보
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